U svijetu u kojem računalna pismenost prelazi iz konkurentske prednosti u nužnost, nikad nije prerano uvesti računala u djetetovo obrazovanje. Daleko od zamjene ostalih tradicionalnih područja kurikuluma - poput matematike, čitanja ili umjetnosti - pravilna integracija računalnog obrazovanja zapravo može poslužiti učenicima kako bi ih lakše shvatila, nadopunjavajući tradicionalni kurikulum interaktivnim računalnim aktivnostima, testiranjem metode i igre.
Učenje putem računala
Računalno učenje (CBL) opisuje bilo koju nastavnu metodu koja koristi računalnu tehnologiju u prijenosu ili vrednovanju obrazovnih sadržaja. Uključujući sve, od računalnih prezentacija za nastavu do računalnog testiranja i jednostavnih aktivnosti poput crtanja ili izrade projekata; ideja je integrirati učenje računala u kurikulum u cjelini, umjesto da ga izoliramo kao zaseban predmet. Ovaj pristup bolje priprema učenike za različite načine na koje će računala doživljavati kao odrasli i pruža okvir za sveobuhvatno obrazovanje o ranom djetinjstvu.
Unos podataka
Unos podataka - uključujući sve, od popunjavanja obrazaca do navigacije izbornicima i pružanja korisničkih podataka računalnim programima - vitalna je i osnovna računalna vještina. Na ranim razinama obrazovanja za računalo, cilj je jednostavno prenijeti način na koji se podaci unose i pohranjuju u računalo. Primjerice, administriranje vizualnih testova s višestrukim izborom na zaslonu računala - gdje studenti svoj odgovor ukazuju upisivanjem unosa ili klikom na opciju - podučava mehaniku unosa podataka i korištenju hardvera. Na naprednijim razinama studenti mogu ispuniti osobne podatke na profilima ili pripremiti osnovni pisani rad.
Izlaz podataka
Računala su vrijedni istraživački alati, a sposobnost izvlačenja podataka s Interneta i računalnih aplikacija važna je osnovna vještina. Jednostavne aktivnosti poput lova na web-smeće - gdje studenti koriste tražilice, mrežne reference i web aplikacije poput e-pošte za prikupljanje tragova - mogu biti vrlo poučne. Računarske reference poput enciklopedija i atlasa također bi trebale biti integrirane u nastavne planove i programe na najranijim razinama obrazovanja, jednostavnim aktivnostima pretraživanja koje uče učenike kako se kretati kroz sadržaj, kako pronaći pojmove i koristiti polja za pretraživanje.
Igre i jednostavne aplikacije
Zabava i pokretanje natjecateljskog instinkta zbog kojeg mala djeca žele nastaviti igrati, igre su važan alat za računalno obrazovanje u ranom djetinjstvu. Čak i jednostavne, klasične igre kao što su Hangman, Connect-Four i Madlibs uče djecu osnovnoj hardverskoj manipulaciji i programskoj navigaciji; ali postoje i razne obrazovne mogućnosti s dodanom funkcionalnošću za učenje osnovnih računalnih vještina - poput kontrola koje igrače podučavaju pravilnom položaju za tipkanje i aplikacija za crtanje koje uče učenike kako odabrati alate, primijeniti promjene i premjestiti predmete na zaslonu računala.